Descent: El juego que redefinió la libertad en los FPS
En 1995, la desarrolladora Parallax Software y la distribuidora Interplay Productions lanzaron un título que marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos: Descent. Aunque en apariencia podía clasificarse como un shooter en primera persona (FPS), su propuesta rompía con lo establecido en un momento en el que sagas como Doom y Wolfenstein 3D dominaban la escena.
Un FPS con seis grados de libertad
Lo que convirtió a Descent en un juego revolucionario fue su sistema de movimiento: el jugador podía desplazarse en seis grados de libertad (6DOF). Esto significaba no solo moverse hacia adelante, atrás y a los lados, sino también girar, rotar y desplazarse en cualquier dirección dentro de entornos completamente tridimensionales.
El jugador asumía el rol de un piloto mercenario contratado para controlar la nave Pyro-GX, con la misión de infiltrarse en minas espaciales tomadas por robots fuera de control, destruir el reactor central de cada nivel y escapar antes de la explosión.
Jugabilidad inmersiva y claustrofóbica
A diferencia de los FPS tradicionales de la época, los escenarios no eran simples laberintos planos, sino estructuras tridimensionales cerradas, llenas de pasillos, giros y emboscadas. Esto generaba una atmósfera claustrofóbica y desorientadora, que exigía al jugador aprender a manejar la nave con precisión y mantener un mapa mental de los niveles.
El combate se desarrollaba contra robots hostiles con diferentes patrones de ataque, lo que obligaba a gestionar munición, energía y escudos. Además, el juego contaba con un sistema multijugador innovador para la época, con combates de hasta ocho jugadores en red local o a través de conexión módem.
Innovaciones técnicas
Descent fue uno de los primeros juegos en:
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Ofrecer entornos totalmente poligonales en 3D, sin sprites ni trucos visuales.
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Implementar iluminación dinámica, con zonas oscuras que obligaban a usar bengalas o iluminación de armas.
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Incluir soporte para sonido 3D, mejorando la inmersión al ubicar a los enemigos por el oído.
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Apostar por el multijugador competitivo en red, que más tarde sería una base para la expansión de los FPS en línea.
Legado
El éxito de Descent generó dos secuelas directas: Descent II (1996) y Descent 3 (1999), además de inspirar juegos como Forsaken o Overload (creado en 2018 por antiguos desarrolladores de Parallax como sucesor espiritual).
Aunque no alcanzó la masividad de Doom o Quake, Descent dejó huella como un pionero en la libertad de movimiento, la exploración tridimensional y el multijugador en red, consolidándose como una obra de culto entre los aficionados a la ciencia ficción y los shooters innovadores.
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